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人均貢獻(xiàn)超過3600萬的公司,如何定義組織管理?
發(fā)布時(shí)間:2021-10-06 20:00:46
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成立于2010年的Supercell,剛剛度過了10歲生日。

 
人均貢獻(xiàn)超過3600萬的公司,如何定義組織管理?(圖1)

這家來自芬蘭,出品過《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》等人氣手游的公司,2019年收入為15.6億美元。對于僅有300名左右員工的Supercell而言,這意味著員工的人均收入貢獻(xiàn)超過3600萬人民幣。
在管理上,他們致力于激發(fā)頂尖人才的創(chuàng)造性和自驅(qū)力,基于“強(qiáng)大(Super)”的平臺,以小型“細(xì)胞(cell)”團(tuán)隊(duì)的方式推進(jìn)工作。近年來在國內(nèi)廣受關(guān)注的“中臺”、“市場化生態(tài)組織”等概念,靈感來源之一也正是Supercell。
Supercell的“成功要素”究竟是什么?讓我們一睹為快。
 



 

今天是Supercell的十歲生日,說實(shí)話,我簡直不敢相信。我要感謝所有Supercell人和合作伙伴,最重要的是,感謝我們的游戲玩家讓我們走到今天這一步!

 

當(dāng)我們創(chuàng)辦這家公司時(shí),我們受到了暴雪、任天堂和皮克斯等公司的鼓舞。這些公司都已經(jīng)能夠創(chuàng)造出成功的娛樂產(chǎn)品,受到全世界數(shù)百萬人的喜愛。最重要的是,任天堂數(shù)十年來始終如一地做到了!

因?yàn)檫@只是我們的第一個(gè)十年,所以我們還有很長的路要走,但是這種鼓舞就像我們的夢想一樣一直保持不變:創(chuàng)造可以持續(xù)多年并且被永遠(yuǎn)銘記的游戲。

 

在我們即將迎來十歲生日之際,我們一直在反思自己的過去、難忘的時(shí)刻,包括成功、失敗,和從中學(xué)習(xí)到的經(jīng)驗(yàn)。為了慶祝這一里程碑,我們認(rèn)為與每一位游戲創(chuàng)造者和玩家分享我們學(xué)到的東西會很有趣。我們也盡可能地回饋多年來一直支持我們的社區(qū),我們希望這些經(jīng)驗(yàn)不僅對我們的同行有幫助,也對其他領(lǐng)域的團(tuán)隊(duì)和公司有幫助。

 

不過,我覺得如果這些經(jīng)驗(yàn)來自我們所有人,而不僅僅是我自己,那會更酷。所以我邀請了Supercell人分享經(jīng)驗(yàn),他們來自不同團(tuán)隊(duì)和辦公室,我自己也添加了一些。:)

 

在開始之前,我想加上一個(gè)重要的免責(zé)聲明。這些經(jīng)驗(yàn)和和文化對我們而言有用,但并不一定意味著對其他人也有用。我們的成功很大程度上也有運(yùn)氣因素。因此,如果你正在建設(shè)自己的游戲公司和文化,請不要建立Supercell的文化,要建立適合你公司的文化。話雖如此,我還是希望我們的經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌蛱峁┮恍┯袃r(jià)值的觀點(diǎn),并且在你思考什么樣的文化適合你的時(shí)候,有一定啟發(fā)。

 

不管怎樣,讓我們開始吧!

 

01

 

永遠(yuǎn)玩無限游戲不是雙關(guān)語

正如我所提到的,我們的夢想是創(chuàng)造出能讓盡可能多的人玩上很多年并且永遠(yuǎn)被記住的游戲。我們想玩西蒙·西內(nèi)克(Simon Sinek)所謂的“無限游戲”,我們整個(gè)公司都是圍繞這個(gè)想法建立起來的。

 

它展示了我們的團(tuán)隊(duì),我們通常稱之為“細(xì)胞”(cells),對所做的一切的思考。他們不會推出不可能實(shí)現(xiàn)我們夢想的游戲。當(dāng)我們的團(tuán)隊(duì)在測試游戲時(shí),最重要的因素是玩家持續(xù)玩游戲的時(shí)間。這是我們所有團(tuán)隊(duì)最關(guān)心的事情,我從一個(gè)Supercell人那里得到的評論證明了這一點(diǎn):

 

“留存,留存,留存。不僅僅是早期的留存(雖然你也需要關(guān)注),在為你的游戲開發(fā)新功能時(shí),總是著眼于長期目標(biāo)。”

 

這意味著我們不僅僅斃掉了測試版的游戲,我們也斃掉了好的游戲。最好的例子是Smash Land和最近的Rush Wars——這兩款非常精致有趣的游戲在早期都得到了積極反饋,令人興奮。但是它們不是人們會玩很多年的游戲,所以他們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定斃掉它們。他們決定,與其花時(shí)間去開發(fā)這個(gè)游戲,不如將時(shí)間花在開發(fā)一款更好的新游戲上。

 

但這并不僅限于此。我們的團(tuán)隊(duì)一直在考慮對玩家和社區(qū)來說什么才是正確的長期決定。這體現(xiàn)在他們?nèi)绾螌Υ螒蚋?、?nèi)容創(chuàng)建和社區(qū)活動。團(tuán)隊(duì)考慮的不是下一個(gè)季度或明年,而是下一個(gè)十年。

 

一個(gè)很好的例子就是《部落沖突》( Clash of Clans)團(tuán)隊(duì)是如何看待他們的游戲的。團(tuán)隊(duì)認(rèn)為有必要償還隨著時(shí)間的推移而積累的設(shè)計(jì)和技術(shù)債,他們優(yōu)先考慮的是解決基礎(chǔ)問題,而不是尋求短期影響。這項(xiàng)工作花了兩年多的時(shí)間才最終取得成果。在短期(季度)目標(biāo)驅(qū)動的文化中,這是不可能實(shí)現(xiàn)的。這是《部落沖突》的領(lǐng)導(dǎo)者艾諾(Eino)在這次GDC精彩演講中談到的內(nèi)容。

 

2010年,我們創(chuàng)立了Supercell公司,我們相信創(chuàng)造出色的游戲需要擁有最優(yōu)秀的人才,并提供最好的環(huán)境讓他們專注于開發(fā)最好的游戲。為了描述這一點(diǎn),我們想出 “最好的人做最好的游戲”這句話。這甚至是我們第一輪大規(guī)模融資時(shí)的第一張幻燈片。

 

然而,幾年后,我們意識到不是要擁有最好的個(gè)人,而是要擁有最好的團(tuán)隊(duì)。所以我們決定改變這句話,來反映這一很小但是非常重要的改變。

 

對我個(gè)人來說,過去十年來最大的驚喜是組建了一支出色的團(tuán)隊(duì)來發(fā)布新款熱門游戲,這是極其困難的。一切都必須恰如其分:

 

?游戲需要在發(fā)布時(shí)就匹配上玩家的興趣

?需要擁有不同能力和思維方式的卓越人才

?最重要的是,這些人需要在一個(gè)心理安全的環(huán)境中很好地合作

 

從早期開始,這種經(jīng)驗(yàn)就成為我們文化的基礎(chǔ)。我們還在學(xué)習(xí)如何建設(shè)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì),不幸的是,我們尚未找到建設(shè)它們的高招。至少對我們來說,大部分工作仍然是反復(fù)試錯(cuò),及在對運(yùn)作良好的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行改變時(shí)保持謹(jǐn)慎。

 

關(guān)于組建新團(tuán)隊(duì),我們學(xué)到了一件非常具體的事情,那就是,首先組建一個(gè)非常緊密、運(yùn)作良好的核心團(tuán)隊(duì),比如說2-4個(gè)人組成的團(tuán)隊(duì)。這使問題在某種程度上變得更簡單,只考慮少數(shù)人比考慮十個(gè)人更容易。事實(shí)上,我們經(jīng)常談?wù)撨@一切是如何從找到兩個(gè)工作非常出色的人開始的。他們有完全的信任,可以完成對方的句子,同時(shí)可以帶來不同的觀點(diǎn),使彼此更好。有時(shí)我們稱它們?yōu)?ldquo;神奇的一對”!一旦擁有了堅(jiān)實(shí)的核心團(tuán)隊(duì),就可以輕松地增加人員和壯大團(tuán)隊(duì)。但是,如果您沒有堅(jiān)實(shí)的核心,請不要在團(tuán)隊(duì)中增加新成員!

 

我們很幸運(yùn)處在這個(gè)行業(yè)之中,團(tuán)隊(duì)人數(shù)并不一定與取得更好的業(yè)績直接相關(guān)。事實(shí)上,情況可能恰恰相反。

 

我從我們的第一任主席佩特里·科波寧(Petteri Koponen)那里學(xué)到的最有價(jià)值的經(jīng)驗(yàn)之一就是他關(guān)于招聘的建議:當(dāng)你在考慮是否應(yīng)該雇傭某人時(shí),試著想象一下公司員工的平均素質(zhì)水平。然后問問自己,新雇員是否會提高平均水平,只有在會提高平均水平時(shí)才雇傭。

 

Supercell人是這樣說的:

 

“與優(yōu)秀的人一起工作會使一切都變得更好。如果團(tuán)隊(duì)對優(yōu)秀充滿熱情并且知道自己在做什么,那么一切都會變得簡單。”

 

“對我來說,最重要的經(jīng)驗(yàn)可能是,質(zhì)量導(dǎo)向的招聘特別重要,質(zhì)量導(dǎo)向的文化也特別重要。當(dāng)我加入Supercell的時(shí)候,最讓我驚喜的是游戲團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人(而且我絕對認(rèn)為這也發(fā)生在非游戲團(tuán)隊(duì)中)都對他們做的事有擁有感。這很關(guān)鍵,因?yàn)楫?dāng)人們在意自己的事情時(shí),他們當(dāng)然也在意游戲的整體質(zhì)量。我們關(guān)心每個(gè)細(xì)節(jié),努力制作好游戲,讓它們不僅酷炫,而且對玩家來說真的很特別。”

 

所以我想對其他開發(fā)人員說的是:“盡量聘請高質(zhì)量的人才,最重要的是,在公司層面設(shè)置盡可能高的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)人們?nèi)諒?fù)一日地看到他們的同事真正關(guān)心他們正在做的事情......這是有感染力的。這會創(chuàng)造出積極的動力,讓大家從他人那里得到激勵,并發(fā)揮出自己最好的一面。”

 

多年來我們學(xué)到的小團(tuán)隊(duì)也有令人驚訝的好處。通常,至少在我們這兒,小團(tuán)隊(duì)實(shí)際上可以比大團(tuán)隊(duì)做得更好,質(zhì)量更高?;蛘?,正如一位Supercell人所言:

 

“人少會迫使團(tuán)隊(duì)專注于真正重要、對整個(gè)公司產(chǎn)生最大影響的事情。相反,人多往往會導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)‘創(chuàng)造’只是看起來有用的工作。”

 

這一點(diǎn)在我們新游戲開發(fā)的早期尤其重要:

 

“很明顯,小團(tuán)隊(duì)的專注是成就偉大事業(yè)的關(guān)鍵。但更具體地說,四個(gè)簡單的字往往有助于正確地調(diào)整重點(diǎn),尤其是在新游戲的開發(fā)中,即「玩法優(yōu)先」(Gameplay First)。

 

尤其是新游戲在早期階段有各種可能,這四個(gè)字多次幫助我們確定了下一步的工作重點(diǎn)。具體的例子是:如果沒有殺手級的玩法,就沒有必要關(guān)注花哨的工具或技術(shù),如果玩法不夠可靠,就是在浪費(fèi)時(shí)間(你會發(fā)現(xiàn)需要重寫/斃掉一些東西,而盡可能集中精力的夢想無法實(shí)現(xiàn))。”

 

十年過去了,所有的Supercell人仍然完美地融合在一個(gè)框中!

 

我們還了解到,過早壯大團(tuán)隊(duì)增加了復(fù)雜性,使改變方向變得更加困難。我們必須縮小團(tuán)隊(duì)規(guī)模才能重回正軌,而且在許多情況下,這種方法非常奏效。

 

05

 

文化是每個(gè)人行動的總和

而不是幻燈片或者寫在墻上的東西

正如我在上一篇博文中所提到的,去年我最喜歡的書是本·霍洛維茨(Ben Horowitz)的《What You Do Is Who You Are》。正如你可以從標(biāo)題里猜到的那樣,他談到文化是通過行動,而不是說了什么來定義的。我完全同意!我還要補(bǔ)充一點(diǎn),根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),文化是由最艱難的決策定義的。

 

就我們而言,這些決策包括:

 

?斃掉那些無法滿足我們夢想(能持續(xù)玩數(shù)年)的游戲

?對有趣的想法說“不”,因?yàn)槲覀冃枰獙W?/span>

?改變團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成,因?yàn)槭虑闆]有按預(yù)期進(jìn)行

 

讓Supercell與眾不同的,也是我最感到驕傲的是,絕大多數(shù)這樣的決策都是在團(tuán)隊(duì)中做出的,而團(tuán)隊(duì)之外的任何人(包括我在內(nèi))都沒有參與。

 

下面是一位Supercell員工,談及在事情不順利的情況下,改變團(tuán)隊(duì)構(gòu)成的重要性:

 

“游戲開發(fā)需要團(tuán)隊(duì)合作,每個(gè)人都扮演著非常重要的角色。哪怕有一個(gè)人沒能盡到自己的責(zé)任,或者在破壞團(tuán)隊(duì)精神,都會降低整個(gè)團(tuán)隊(duì)的生產(chǎn)力和幸福感......修復(fù)被不合格的成員降低的團(tuán)隊(duì)動力,可以釋放團(tuán)隊(duì)未開發(fā)的潛力。”

 

我們墻上最重要的東西,就是來自玩家的信息

 

另一個(gè)關(guān)于我們文化行為的有趣例子是:團(tuán)隊(duì)管理者多次放棄自己的管理職位,交給他們認(rèn)為更適合的人。這發(fā)生在早期的《皇室戰(zhàn)爭》、市場營銷中和最近的《亂斗之星》中。沒有人告訴他們這么做,他們自愿這么做,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這對Supercell是正確的。我們公司也有許多個(gè)人或團(tuán)隊(duì),選擇斃掉自己的項(xiàng)目,加入另一個(gè)團(tuán)隊(duì)以幫助其發(fā)布游戲。

 

這些都是Supercell人對文化負(fù)責(zé)的例子。這些時(shí)刻對我們的文化而言,比任何幻燈片或備忘錄都重要一百萬倍。

 

或者,正如一位Supercell人所言:

 

“這種文化及培育需要貫穿公司的各個(gè)層面,從雇傭新員工到制定日常決策,與同事交談,對錯(cuò)誤作出反應(yīng),微觀管理(或不微觀管理),以及允許做出看似糟糕的決定。

 

即使很小的不符合文化的動作也會被消滅。例如,在Supercell輕視別人的想法是極其罕見的,不管這想法多么愚蠢。我認(rèn)為,這在一定程度上,降低了人們主動提出建議和想法的門檻,因?yàn)槟阌X得自己總是被傾聽。”

 

你的言行舉止,就代表了你是誰。

 

06

 

用信任代替控制

決策應(yīng)該由最有能力的人來做。我們相信,團(tuán)隊(duì)自己做出的決策越多,對我們越有利。這里有兩個(gè)原因:

 

團(tuán)隊(duì)離他們的工作最近,因此,他們處于最佳位置來決定什么是最佳行動方案。

 

如果團(tuán)隊(duì)能夠自行決定,無需尋求他人的批準(zhǔn),會執(zhí)行得更快,也會更快樂。

 

對我而言,在Supercell最美好的時(shí)刻,就是令人驚喜的事情發(fā)生,卻與我無關(guān),并且我是最后一個(gè)知道這件事的人。這正是我希望Supercell運(yùn)作的方式:在一個(gè)理想的世界中,團(tuán)隊(duì)會做出所有決定,這意味著我什么也做不了。這就是我所說的“我的目標(biāo)是成為世界上最沒有權(quán)力的CEO”。人們認(rèn)為我這么說是在開玩笑,其實(shí)并不是。

 

這是不同的Supercell人,談?wù)撔湃蔚膬r(jià)值和意義:

 

人們比大多數(shù)公司/文化所允許的更有能力。大多數(shù)公司都是建立在層級、流程和文化的基礎(chǔ)上的,這些層級、流程和文化可能會教會人們一些事情,但不會讓他們貢獻(xiàn)自己的最大能力……Supercell已經(jīng)證明,當(dāng)你去掉審批、流程、層級和官僚體制,我們的員工可以創(chuàng)造出難以置信的成就。從根本上講,這就是為什么我們擁有5款熱門游戲,超過10億玩家,并且創(chuàng)造出被長期銘記的游戲體驗(yàn)。

 

“對我來說,最令人驚訝的事情是公司內(nèi)部人與人之間的信任程度。我的工作本質(zhì)是反欺詐,識別欺騙者。我可以想象,在任何公司,不僅是在游戲公司,這都是一個(gè)敏感話題,但我已經(jīng)得到了運(yùn)營所需的所有信任。”

 

“我去過好幾家公司,它們聲稱聘用了優(yōu)秀的人才并信任他們,但仍有非常嚴(yán)格的審批流程和指導(dǎo)小組。對我來說,Supercell是第一家真正對個(gè)人和團(tuán)隊(duì)完全信任的公司。”

 

一些Supercell人還指出,你不僅應(yīng)該信任公司內(nèi)部的人,還應(yīng)該信任公司外部的人,這實(shí)際上意味著你放棄了一些“控制權(quán)”:

 

“我覺得‘所有權(quán)(ownership,下同)’的概念非常重要,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)和團(tuán)隊(duì)成員可以擁有他們的工作,并決定重大事情。而且我了解到,不僅在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部如此,為了獲得最佳結(jié)果,你需要把一部分‘所有權(quán)’分配給你信任的合作伙伴(尤其在美術(shù)外包領(lǐng)域)……如果他們覺得自己是事業(yè)的重要組成部分,他們就會蓬勃發(fā)展!你還要學(xué)會更多地信任他人,而不是‘不放棄所有權(quán)’。”

 

“與供應(yīng)商建立牢固的合作伙伴關(guān)系,讓他們感覺自己是組織的一部分。外包的巨大價(jià)值來自于對合作伙伴的信任,讓他們嘗試一些事情,并感到自己參與到產(chǎn)品的積極變化中。”

 

信任他人并不意味著你不能給出建設(shè)性的批評。相反,每個(gè)人都有責(zé)任積極主動地就自己的工作征求反饋意見,并就其他人的工作提出反饋意見。反饋使想法更好。我還相信,由團(tuán)隊(duì)來決定如何處理反饋,在某種程度上,使得接收關(guān)鍵反饋更加容易。

 

當(dāng)事情進(jìn)展順利,或者每個(gè)人都同意應(yīng)該做什么的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)決定是很容易的。如果情況并非如此,則要困難得多。

 

我們已經(jīng)有許多此類情況的例子。例如,《海島奇兵》(Boom Beach)在經(jīng)過5個(gè)月的開發(fā)和1次公司試玩后,許多Supercell的創(chuàng)始成員和游戲負(fù)責(zé)人仍然不相信這個(gè)游戲,想要斃掉它。實(shí)際上,在一場關(guān)鍵的領(lǐng)導(dǎo)會議中,有9/10的人認(rèn)為應(yīng)該斃掉它。我們困惑于應(yīng)該怎么做,感覺自己就像處于一個(gè)十字路口。一方面,正確的商業(yè)決策似乎是斃掉游戲;另一方面,如果我們做了那樣的決策、否決了團(tuán)隊(duì)想要做的事情,那將是我們獨(dú)立團(tuán)隊(duì)文化的終結(jié)。

 

我們認(rèn)為,文化比短期的商業(yè)成果更重要,我們應(yīng)該信任團(tuán)隊(duì),并讓他們按照自己的意愿去做。這就是我們所做的。幸運(yùn)的是,這個(gè)團(tuán)隊(duì)是正確的,其他所有人都是錯(cuò)誤的。但是,在這里最重要的是要理解,即使團(tuán)隊(duì)錯(cuò)了,我們作為一家公司也是做出了正確的決定。

發(fā)行Boom Beach期間團(tuán)隊(duì)的行動獨(dú)立性

 

有趣的是,我們也遇到過類似的情況,團(tuán)隊(duì)之外的Supercell人懷疑《皇室戰(zhàn)爭》(Clash Royale)和《荒野亂斗》(Brawl Stars)。我非常自豪我們的公司文化讓這些團(tuán)隊(duì)得以發(fā)行這些游戲。

 

我想要講述的最后一個(gè)與信任有關(guān)的經(jīng)驗(yàn),是我所說的,我們反對“報(bào)告文化”。在一種“報(bào)告文化”中,人們會做以下兩件事中的一件:1)他們寫自己所做事情的報(bào)告,供他人閱讀;2)他們讀別人寫的所做事情的報(bào)告,而且沒有時(shí)間進(jìn)行實(shí)際工作了。這顯然是沒有道理的。通常,如果團(tuán)隊(duì)和人們是彼此信任的,這種情況就不會發(fā)生。在我們的歷史上,我們不得不多次提醒自己這一點(diǎn),尤其是當(dāng)團(tuán)隊(duì)相距甚遠(yuǎn),并且在不同的辦公室工作時(shí)。因此,在不同團(tuán)隊(duì)從事彼此無關(guān)的事情的情況下,我們希望他們獨(dú)立工作。當(dāng)我們共享信息有利于公司更大的利益時(shí),溝通是好的,但是我們知道它也可能是一把雙刃劍。更多不一定總會更好。 

 

07

 

不要讓失敗的恐懼指導(dǎo)你的工作

大膽嘗試新事物!

我們最大的成功從一開始都不是顯而易見的。事實(shí)上,離它很遠(yuǎn)!當(dāng)我們發(fā)布這些游戲的時(shí)候,我們并不知道我們最大的游戲會變得有多大。我仍然記得最初《部落沖突》(Clash of Clans)團(tuán)隊(duì)的成員在發(fā)行前幾天告訴我,他認(rèn)為游戲永遠(yuǎn)不會像《卡通農(nóng)場》(Hay Day)(當(dāng)時(shí)已經(jīng)發(fā)行)做得那么大。

 

此外,我們最新發(fā)布的三個(gè)版本《海島奇兵》(Boom Beach)、《皇室戰(zhàn)爭》(Clash Royale)和《荒野亂斗》(Brawl Stars),在早期都遭受了相當(dāng)大的內(nèi)部質(zhì)疑。在《荒野亂斗》(Brawl Stars)的例子中,團(tuán)隊(duì)決定發(fā)行它之前,這款游戲在開發(fā)和測試階段花費(fèi)了很長時(shí)間。許多Supercell人對藝術(shù)風(fēng)格、控制方式,甚至最初對于《荒野亂斗》是否是“Supercell游戲”都有著復(fù)雜的感覺。但是,這個(gè)團(tuán)隊(duì)一直在努力改進(jìn)這款游戲,在測試版中進(jìn)行了大量改動,并在看到社區(qū)的積極反饋后推出了這款游戲。

 

簡而言之,我想這些年來,我們已經(jīng)認(rèn)識到,我們知道的真的不多!我們所做的大部分事情都是先做有根據(jù)的猜測,然后嘗試出來的。一位Supercell人說得很好:

 

“沒人知道!玩家在變化,公司在變化,我們在變化。生活就像一個(gè)不斷變化的目標(biāo)。

 

當(dāng)我第一次來到Supercell的時(shí)候,我認(rèn)為我們的成功是因?yàn)槲覀冇谐錾娜瞬牛麄冎廊绾沃谱鳠衢T游戲的秘密。但我逐漸意識到,相反,我們只是擁有非常關(guān)心自己工作的出色人才……再加上公司的自由和獨(dú)立性(這是關(guān)鍵),這給了這些人創(chuàng)造偉大事業(yè)的最佳機(jī)會。”

 

與此相關(guān)的,同一位員工繼續(xù)談?wù)撝庇X的重要性,以及建立直覺的唯一途徑是成功和失?。ù蟮氖。。H绻悴粔蛑t虛,你將無法培養(yǎng)你的直覺。

 

“歸根結(jié)底,我們擁有的只是我們的直覺。一個(gè)好的直覺是從過去的成功和失敗中建立起來的。它不一定給我們未來的答案,但它給了我們最好的選擇!顯然,我們有數(shù)據(jù)和圖表來幫助和指導(dǎo)我們,但我認(rèn)為它們是用來指導(dǎo)直覺的。

 

我認(rèn)為直覺的建立是一個(gè)漫長的過程。你必須經(jīng)歷成功和失敗,而且越大越好。

 

直覺需要一定的信念和信任。這就是為什么你必須和那些激勵你、鼓勵你去冒險(xiǎn)、去做瘋狂事情的人呆在一起。

 

你必須謙虛,知道自己一無所知,否則你的直覺就會過時(shí)。”

 

創(chuàng)造和創(chuàng)新是困難的,需要冒險(xiǎn)。顧名思義,冒巨大的風(fēng)險(xiǎn)意味著你失敗的次數(shù)比你成功的次數(shù)要多。如果人們害怕失敗,他們就不會冒這些風(fēng)險(xiǎn),因此就不會有創(chuàng)新,也不會有熱門游戲。為了鼓勵我們的員工去冒險(xiǎn)和失敗,我們試圖創(chuàng)造一種不僅可以接受失敗而且期待失敗的文化。實(shí)際上,我們盡最大努力不把它們視作失敗,而是視為經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

 

為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們做的一件實(shí)際的事情,就是慶祝我們從失敗中獲得的教訓(xùn)。在Supercell,我最喜歡的日子之一是幾年前的一次周五全員更新日,一位游戲負(fù)責(zé)人談到了從斃掉的一個(gè)游戲中學(xué)到的東西,然后我們的營銷團(tuán)隊(duì)分享了對一場失敗活動的反思,在那個(gè)活動中我們損失了一大筆錢,導(dǎo)致Supercell經(jīng)歷了很長時(shí)間以來的第一個(gè)虧損月。我為這些人感到驕傲,他們在所有人面前非常誠實(shí)地告訴我,到底哪里出了問題。這樣可以確保整個(gè)公司從他們的經(jīng)驗(yàn)中學(xué)到很多東西。正是這些時(shí)刻使我們的文化更加強(qiáng)大。

 

08

 

抵制創(chuàng)建流程和規(guī)則的誘惑……

即使你犯了錯(cuò)誤!

人類有控制局面的傾向。當(dāng)我們感到可控時(shí),大多數(shù)人會感到更安全。在公司里,為了讓我們有這種感覺,我們喜歡建立規(guī)則或流程。這種情況尤其發(fā)生在我們犯了錯(cuò)誤之后。“讓我們確保不再犯同樣的錯(cuò)誤!因此,這里有一條新規(guī)則......”

 

我們發(fā)現(xiàn)這種方法存在很多問題。首先,過去有意義的規(guī)則今天通常不再有意義,因?yàn)樽詮淖畛鮿?chuàng)建規(guī)則以來,情況已經(jīng)發(fā)生了變化。其次,有時(shí)候人們可能傾向于按照流程說的去做,但做的事情不一定有意義。

 

例如,很多年前,我們制定了一個(gè)規(guī)則,所有新游戲都必須用3個(gè)月的時(shí)間進(jìn)入可玩階段,因?yàn)槲覀兿M掠螒蚰軌蚋斓剡M(jìn)入概念驗(yàn)證階段。于是,開發(fā)人員偷偷地更早啟動游戲開發(fā),確保他們在可以在3個(gè)月內(nèi)進(jìn)入可玩階段。這造成了一個(gè)不健康的環(huán)境,開發(fā)人員試圖繞過“規(guī)則”,而不是專注于制作最好的游戲。此外,所有游戲都用一個(gè)規(guī)則是沒有意義的,因?yàn)橐恍┯螒?周就能進(jìn)入可玩階段,而另一些則需要6個(gè)月時(shí)間。

 

我們花了一些時(shí)間刪除這一規(guī)則,并重返我們的基石:相信每個(gè)團(tuán)隊(duì)都會盡最大努力,為自己的游戲和Supercell做出正確的決定。

 

與信任有關(guān)的另一個(gè)有意思的經(jīng)驗(yàn)是,我們?nèi)绾螢镾upercell設(shè)定目標(biāo)。許多年前,我們認(rèn)為應(yīng)該為Supercell設(shè)定年度目標(biāo),這正是公司該做的事情。所以我們讓公司里所有的領(lǐng)導(dǎo)者都參與進(jìn)來,并且花了數(shù)周的時(shí)間試圖弄清楚公司下一年最重要的五個(gè)目標(biāo)。一旦我們最終達(dá)成一致,我們將在年初發(fā)布它們。

 

六個(gè)月后就是全體員工的公司會議。我問他們,如果我們做的事情違背(年度)目標(biāo),你怎么看?在隨后的討論中,我發(fā)現(xiàn):i)大多數(shù)人都不記得目標(biāo)是什么,這是因?yàn)?ii)目標(biāo)要么與他們的團(tuán)隊(duì)無關(guān),要么與整體無關(guān)。然后有人問:“嘿,我們的目標(biāo)不是創(chuàng)造很多人長時(shí)間玩的出色游戲嗎?” 我說:“是的。” 這個(gè)人繼續(xù)說道:“難道我們不相信如果我們擁有最好的團(tuán)隊(duì)(cell),并且擁有最好的文化,我們能做到這一點(diǎn)嗎?” 我:“相信”。他:“還有什么其他目標(biāo)?” 我:“我不知道”。